Dopo aver guardato la puntata di Black Mirror dal titolo #Bandersnatch sento di poter esprimere un giudizio che non può che essere un deciso meh.
Non ho trovato infatti questo esperimento di intrattenimento interattivo sconvolgente, forse per il fatto che ormai da anni siamo abituati a una realtà di ipertesti e esperienze a finali aperti e che il vederla applicata a un film (tra l’altro ricordavo una cosa simile) non trasmette emozioni forti come altre puntate della serie hanno fatto.
Ho trovato infatti abbastanza prevedibile il meccanismo a scelte obbligate e molto sequenziali come fosse un listato di basic degli anni ’80. Tanto prevedibile che in poche ore l’intera puntata è stata listata.
Gli unici momenti emozionanti sono stati quelli legati alla mia personale chiave di ricordo da programmatore di quando con il C64 chiuso nella mia camera scrivevo righe di codice e immaginavo di poter cambiare il mondo.
Proprio dalla mia passione per i videogiochi ho maturato la convinzione che allo stato attuale l’interattività maggiore la si ottenga nei videogame che sono sempre più progettati come realtà elaborate e navigabili, quasi come mondi davvero esistenti.
Giochi come Red Dead Redemption 2 portano infatti l’intrattenimento a un livello pari alla visione di un film ma con una trama solo suggerita e mille realtà parallele con migliaia di variabili che fanno realmente vivere esperienze interattive molto complete. Primo passo fino a quando non si arriverà (tra pochissimo) alla realtà immersiva (completa di profumi, sensazioni tattili e di movimento), poi alle tute alla “Ready Player One” fino ad arrivare con l’evoluzione della robotica ai parchi tipo “Westworld“.
Vivremo in mondi virtuali creati per intrattenere un cervello sempre più bisognoso di superare i limiti della propria immaginazione e poterla visualizzare in prodotti realistici, quasi tangibili.
Tempi in cui i mondi saranno decisi da chi progetta e realizza queste realtà di svago per venderci non l’esperienza ma tutto ciò che le ruota intorno. Il fenomeno Fortnite ( e prima Candy Crush) ne sono avvisaglie importanti.
Rimane il fatto che qualunque sistema di intrattenimento (social, videogame, film) ha un costo che qualcuno deve pagare.
Speriamo non uccidendo la nostra fantasia per vivere mondi immaginati solo per allevarci come account da batteria.